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 [Aporte]Hitman Blood Money

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Kukas
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Kukas


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MensajeTema: [Aporte]Hitman Blood Money   [Aporte]Hitman Blood Money I_icon_minitimeMiér Sep 17, 2008 3:07 pm

Hitman: Blood Money





Hitman: Blood Money es el cuarto juego de la serie Hitman. El demo
para fue lanzado el 22 de mayo de 2006. Oficialmente el juego fue
lanzado a la venta el 26 de mayo de 2006 en Europa y el 30 de mayo en
los Estados Unidos.







Hitman Blood Money se centra en los asesinatos cometidos por el
Agente 47, relatados en flashbacks por el antiguo director del FBI a un
periodista invitado. El ex director, que está en silla de ruedas,
cuenta como su organización rastreó a 47 observando sus operaciones,
cada una de las cuales es jugada cuando se menciona.



Entre 2003 y 2005 una serie de asesinatos silenciosos ocasionó que
el FBI tomara conciencia de la realidad, y peligro, que suponía la
Agencia, donde se hallaba justamente el Agente 47. Tras un seguimiento
de varios meses la Agencia es desmantelada por su rival, la Franquicia.
Liderada por el mismo jefe del FBI y con ayuda del contacto de 47 en la
Agencia, Diana.



De regreso a casa luego de dos "trabajos caseros" en Las Vegas
(Obviamente, asesinatos), 47 halla a una persona anónima en su auto de
escape que le propone millones si salva al Presidente de Estados Unidos
de ser asesinado por el vicepresidente Morris y el rival personal de
47, Mark Parchezzi III para obtener el poder, pues el presidente actual
será reelegido por el pueblo.



En la Casa Blanca, 47 se asegura de que Morris y Parchezzi mueran
antes de que el presidente arribe a Washington desde Los Ángeles, al
enfrentarse cara a cara con Parchezzi se inicia una balacera entre los
rivales hasta que Parchezzi cae ante 47. Pronto este se ve obligado a
huir de la Casa Blanca.



En su escondite, encuentra cara a cara con Diana quien le advierte
que están rodeados por tropas SWAT y que no hay otra salida. Sin que 47
lo sepa, Diana le da el mismo somnífero que 47 le dió al agente Smith,
pero este somnífero más potente incluso. Luego de esto, Diana toma dos
Silverballer de 47 y sale mientras los SWAT entran y capturan el cuerpo
de 47.



Luego, el ex director, Diana y el periodista asisten al funeral de
47. El final extra se da cuando Diana le da un último beso a 47, con el
antídoto en sus labios, y dos Silverballers. Durante los créditos el
jugador debe mover el control de movimiento arriba y abajo para que 47
"vuelva a la vida". Pronto 47 mata a todos en la iglesia salvo a Diana,
quien ha huído y sellado las puertas externas de la iglesia donde velan
a 47. Tras acabar con montones de agentes del FBI, 47 mata al ex
director y al periodista y finalmente escapa nuevamente. En un
monasterio chino, 47 se hace llamar sr. Jhonson y deja su destino en el
misterio. Mientras, Diana conversa con alguien desconocido y Diana
asegura que "perdieron el rastro" de 47. Pero si que ella lo sepa, 47
sigue vivo.





Niveles Muerte del Showman: Un descuido y más de 20 personas
mueren en un parque de atracciones en Baltimore, y el dueño está libre
de cargos. Nuestro cliente pide que le mostremos la foto de su hijo
muerto y lo matemos sin piedad, para que sea "la última cosa que vea en
su vida"
Un año de cosecha: En Chile, Fernando y Manuel Delgado, padre e
hijo, cultivan una conocida viña que oculta un laboratorio de droga. 47
deberápasar por guardias del ejército y mercenarios para llegar a su
objetivo.
Abajo el telón: Álvaro D'Alvade y Richard Delahount son amigos
por algo más que amistad; la pornografía de menores (O pedofília),
particularmente, D'Alvade participa en una obra de teatro que 47 usa
para matar a ambos.
Muerte cerebral: El agente Smith, de la CIA, está encerrado en un
sanatorio mental y, para sacarlo vivo, hay que fingir su muerte con el
somnífero que Diana usará más adelante. 47 se hará pasar como médico e
interno para conseguir el objetivo.
Una nueva vida: Vienne Sinistra es algo más que un testigo, es un
líder de la mafia y su esposa tiene un microchip en un collar suyo que
contiene información vital para nuestro cliente, y para empeorar las
cosas, 47 toma contacto con el FBI.
El asesinato de los cuervos: El presidente está dando una fiesta
para anunciar su reeleción y solicitar votantes, pero 3 asesinos
buscarán matarle con una recompensa en diamantes, 47 deberá impedirlo.
Mejor miras lejos: Lorne De Havillan y Chad Bhingham Jr. tienen
la manía de chantajear a políticos que caen en sus clubes "nocturnos".
Para evitarlo, nuestro cliente pide que los matemos como regalo de
Navidad.
Muerte en el Missisipi: Al mejor estilo Mark Twain, debemos matar
a Skip Muldoon y a su banda de narcotraficantes, los Gators, en un
barco espectáculo en pleno río Missisipi. A base de engaños con
disfraces, 47 logra acabar con todos y robar aparte un rifle FN-2000
Hasta que la muerte: Siguiendo en los problemas de los familiares
de Muldoon, debemos matar a Hank Leitch Muldoon y a John Leblanc, pero
asegurar la seguridad de Margaux Leblanc, hija de John, usando
explosivos y disfraces, 47 lo logra escapando en pleno pantano.
Casa de cartas: Esta misión no ocurre en ningún lugar ficticio,
sino en el mismo hotel y casino Shamal, aquí, Mohammed Al-Khalifa
traficará ADN con Hendrick Schmutz con ayuda de su científico Taric
Tafec. Disparando alarmas contra incendios, 47 pasa como un turista más
y acaba con todos.
El canto del ángel: Dos fiestas simultáneas, la del Cielo y la
del Infierno, se desarrollan en otro hotel en Las Vegas, donde
concurren Parchezzy, Anthony Martinez (Traficante de armas) y Vaana
Ketlyn. Sorprendentemente, y pese a que 47 los mata a los 3, Parchezzy
sobrevive.
Enmienda 25: La vida del presidente de Estados Unidos está en
peligro, Parchezzy y el vicepresidente Morris acordaron matarlo y
repartirse el poder. La piedra en el camino es 47 quien mata fácilmente
a Morris pero a tiros a Parchezzy. Finalmente logra huir a su
escondite.
Requiem: Oculto, pero rodeado por SWATs, 47 ve finalmente a Diana
quien le inyecta el mismo somnífero que 47 le suministró a Smith, pero
más potente. Diana es nombrada miembra de la Franquicia y el último
agente de la Agencia parece muerto. Pero, sorprendentemente, 47 vive y
mata a todos menos a Diana. Esta reabre la Agencia desconociendo qué
pasó con 47, cuyo destino permanece en la duda.


Jugabilidad :Hitman es un título de acción y espionaje táctico en tercera persona.



Cada nivel corresponde a una misión que ha sido asignada y se va a
conocer a través de un completo informe, mediante una computadora que a
su vez está contactada con la agencia que contrata a 47, en su
escondite.



Las misiones están divididas en distintos objetivos primarios y
secundarios. Los primeros son indispensables para completar el nivel,
los segundos suelen añadir un plus de dificultad y dedicación al mismo.



Una característica de jugabilidad es que se puede completar la
misión con una total libertad: sin pasar desapercibido, es decir,
matando a todo lo que se acerca a 47, infiltrándonos y así matar solo a
nuestros objetivos o mezclando ambos conceptos… Lo importante es
conseguir los objetivos, aunque está claro que acabar con todo lo que
se acerque a 47 no es precisamente el modus operandi de un prestigioso
asesino a sueldo. Además, esto incrementaría el nivel de tensión en la
gente y haría más sencillo descubrir nuestra verdadera identidad.





Límite de libertad :Nos encontramos en escenarios abiertos tanto
en interiores como en exteriores y para alcanzar nuestras metas hay
varios caminos. En ocasiones lo más rápido será disfrazarnos de alguien
que tenga la confianza de nuestra víctima para poder acercarnos a él.
Otros casos son mucho más sofisticados y basta con encontrar una buena
posición de tiro desde la ventana del edificio de enfrente para
realizar un disparo certero.



Los recursos que tiene el Agente 47 son enormes y vienen dados por
dos aspectos principales: sus acciones y su armamento. Dentro del
primer grupo tenemos movimientos muy básicos, como empujar a alguien
desde una terraza, golpearle contra un muro hasta dejarle noqueado,
cambiarnos de ropa, ocultar cadáveres en contenedores, utilizar un
rehén a modo de escudo humano para forzar un escape rápido de la
misión, forzar cerraduras, ocultar armas en cajas, desarmar enemigos,
esconderse en armarios, escalar, etc.





Niveles de dificultad [Aporte]Hitman Blood Money 5En
cada escenario se puede guardar un número limitado de veces en función
de los cuatro niveles de dificultad que hay. En el más complicado no
será posible salvar nuestro progreso. Sin embargo, estas partidas
guardadas no nos permiten seguir jugando desde ese punto una vez
abandonado el nivel, sino que sirven de pequeños puntos de control que
nosotros mismos escogemos por si la cosa se tuerce durante el mismo.
Cuando lo hayamos completado sí será posible guardar de forma
definitiva.





Gráficos :El anuncio de “Hitman: Blood Money” trajo también el
desarrollo de un nuevo motor de juego denominado Glacier. El motor
Glacier cumple pero se asienta sobre las bases que ya se vieron en
pasados capítulos. Se destaca por su estabilidad y solidez en la
representación de los escenarios abiertos en los que se desarrollan las
misiones, sin tiempos de carga intermedios y con sensación de amplitud.
Por lo demás, una perspectiva en tercera persona (con opción a primera)
fluida y con cámara libre.



Dentro del juego también se dispone de un selector de Hz, menos en la versión para PC.





Armas entro
de las armas la variedad es enorme. El protagonista cuenta en cada
misión con un "kit básico" que contiene por ejemplo una mina,
detonador, cable para ahogar a nuestras víctimas, veneno o monedas.
Algunos de estos ítems sirven únicamente para realizar maniobras de
distracción contra los guardias o presencias incómodas. Es decir, si se
fuerza una explosión en un punto del escenario se atraerá a las fuerzas
de seguridad allí, mientras se puede atacar por otro lado. De la misma
manera, tirar una moneda al suelo puede obligar a un guardia a
patrullar dejando desguarnecida una puerta. En cambio, el cable o las
inyecciones letales ayudan a realizar ataques por sorpresa a enemigos.
Estos ataques lógicamente han de llegar por la espalda, porque el
concepto del juego es no ser visto.



El arsenal de armas a disposición es muy amplio. Antes de cada
misión se podrá elegir con cuales de ellas comenzar, aunque ocultarlas
no será nada sencillo; de hecho, algunas de ellas serán dejadas por la
agencia en puntos estratégicos del escenario. Se emplearán pistolas de
varios tipos, cuchillos, escopetas, armas de repetición o rifles de
francotirador. También existe la posibilidad de incorporar mejoras en
ellas. Así se conseguirán instalar culatas, silenciadores, nuevos tipos
de munición, dos pistolas simultáneamente, etc.



Las armas con las que se empezara a jugar son:



Silverballers(Inspiradas en la Colt 1911 .45mm)



SP12 Shotgun



Smg Tactical(inspirada en la mp5 la cual sale en este juego)



M4A1



W2000 Sniper(rifle de francotirador)





Todo lo referente a las armas de fuego es un tanto contradictorio,
ya que el objeto del juego es precisamente no tener que usarlas, sino
poder completar la misión con la mayor discreción. Serán especialmente
útiles cuando queda poco para el final del nivel y se prefiera disparar
para alcanzar la salida.


Curiosidades :Una de las cosas que IO Interactive ha querido enfatizar
para diferenciar la versión Hitman: Blood Money del resto de las
misiones, es el concepto de ganar dinero. Al terminar un nivel y
comenzar el siguiente se verá cómo según la actuación y precisión en el
trabajo 47 es penalizado o compensado. El dinero ganado asesinando
puede ser invertido en las mencionadas armas, o bien en el soborno a
testigos y creación de una nueva identidad para eliminar la notoriedad
de 47.



[Aporte]Hitman Blood Money Hitmaaan

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[Aporte]Hitman Blood Money HitmanBloodMoney_1

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