Primer Parte: Basico
Consejo.
Primero
que nada, a cada cambio que hagan GUARDEN, guarden el mapa SEGUIDO. Los
programas para mapear son un poco inestables, y quizás nos tira un
error inesperado y se pierde todo el trabajo hecho hasta la última vez
que lo grabamos. Por eso, graben seguido.
Capas.
Las
Capas, son como “niveles” donde ubicamos los gráficos. Cada uno de
ellos cumple con una función específica, no es lo mismo poner un
grafico en Capa 1 que en el 4. Por eso, es muy importante ubicar bien
los gráficos en las Capas, ya que se pueden obtener mapas muy mal
hechos por no ubicar bien los gráficos en Capas
Capa 1: Es la
capa principal. Por lo general se ubican los pisos de un mapa. También
se pueden ubicar las paredes (las que son bloqueadas completamente).
Aunque las paredes pueden ser puestas en la capa 2, es recomendable
usarlas en capa 1.
Capa 2: Se ubican los “adornos” de un mapa.
Con adornos quiero decir que, si quieren poner una silla, un mueble, un
barril, estos se ponen en Capa 2. La principal diferencia con la Capa 3
es que aquí los adornos del mapa son pasados por encima por el
personaje. Use el termino “adornos” y no “objetos”, para no confundir
el Capa 2 con los objetos en si (que no son solo gráficos y dependen
del obj.dat)
Capa 3: A diferencia de la Capa 2, acá los gráficos
que pongamos (Nota: No todos) nos pasan por encima. Este layer es
utilizado por ejemplo para las murallas que rodean Nix así como las
casas de la misma ciudad. Los árboles también deben ser puestos en el
Capa 3, pero si queremos un árbol que también se pueda talar, es
necesario ponerlo como objeto también.
Capa 4: Acá va todo lo relacionado a techos, esta Capa sirve solo para eso.
Con respecto a como ubicar gráficos en el mapa, hay dos formas:
-Agregar
en bloque: El agregar en bloque es una herramienta útil, nos permite
agregar gráficos ya preseleccionados de un click y de forma rápida.
Seleccionamos algún grafico de la lista, elegimos la capa de destino
(NOTA: en todos los mapeadores esto no pasa, en algunos la capa de
destino ya esta preestablecido desde el archivo con que se maneja el
agregar en bloque) y lo ponemos en el tile del mapa que queramos.
-Manualmente:
Esta forma es útil cuando deseemos detallar algo del mapa, ya que a
“grandes escalas” conviene usar el Agregar en bloque. Generalmente
debemos seleccionar el numero del grafico, luego el layer de destino y
luego ubicarlo en el mapa.
Bloquear.
Bloquear
tiles es una de las cosas más importantes y sencillas. Los tiles que
son bloqueados no se podrán pasar. Por ejemplo, hay que bloquear
paredes para que los pjs no puedan caminar por encima. Como dije, es
una de las cosas más importantes y sencillas con respecto a mapear, ya
que si no bloqueamos una pared, en el juego va a quedar muy feo.
Aparte
de todo eso, hay que tener en cuenta el bloqueo a la hora de hacer
DUNGEONS. Si el mapa del dungeon es un mapa relativamente chico, y si
dejamos algún tile desbloqueado al cual en el juego un pj no pueda
acceder de ninguna forma, corremos el riesgo que un npc haga respawn
(respawn: cuando el npc muere, vuelve a aparecer en otro lugar del
mapa) ahí y nadie pueda matarlo (salvo GMs, obviamente).
Una
ultima cosa respecto a este tema, cuando iniciamos un mapa nuevo no hay
que olvidar de BLOQUEAR LOS BORDES. Por lo general, el “BLOQUEAR
BORDES” ya viene en casi todos los programas para mapear, así que lo
primero que hay que hacer antes de todo, es bloquear bordes, ya que
esos tiles son espacios “inútiles” que un pj no puede acceder de
ninguna forma (ya que se vería el final del mapa todo negro, y queda
mal). Tampoco agreguen Objetos ni Npcs en estos bordes bloqueados, ya
que puede tirar errores en el juego. Graficar si se puede, teniendo en
cuenta de que el grafico no supere los tiles de los bordes bloqueados y
llegue a “la franja negra”, eso ocasionara un error en la mayoría de
los programas de mapeo.
Consejo: Si el mapa es muy chico, y es
mas grande la parte inutilizable, conviene bloquear automáticamente
todo el mapa, y desbloquear las partes que vayamos a utilizar.
Triggers.
Los
triggers también son muy importantes en un mapa. Si no ponemos triggers
en algunos tiles específicos, no se obtendrá el resultado querido. Hay
varios triggers, por lo general siempre son estos:
Trigger 0: Nada, se encuentra por “defecto” en todo el mapa, y es cuando no queremos afectar con ningún “efecto” los tiles.
Trigger
1: Bajo techo, se utiliza en los tiles cubiertos con techos y sirve
para que el techo desaparezca o se vuelva transparente (según el caso)
en los tiles afectados en ese tile.
Trigger 2: Nada.
Trigger
3: Es para poner una posición invalida para un NPC. Sirve para que un
NPC (o varios) no pueda pasar por los tiles afectados con este trigger,
actúa como una “barrera”.
Trigger 4: Bajo techo y no combate.
Bajo techo igual que el Trigger 1, no combate es simple: en los lugares
afectados con este trigger no se podrá atacar (como una zona segura).
Por lo general, se lo utiliza en Bancos y templos de ciudades inseguras
(como Nueva Esperanza).
Trigger 5: Anti piquete. Es el trigger
que por lo general se encuentra en puertas de ciudades y si un usuario
se queda quieto un determinado tiempo sobre el tile afectado por este
tipo de trigger, se lo manda automáticamente a la cárcel (previa
advertencia).
Trigger 6: Combate libre, sirve para usarlo sobre “rings”. Viene a ser como la contraparte del trigger 4.
Tile Exit.
Los
Tiles Exit son las “salidas” de los mapas hacia otros. O también se
utilizan sobre teleports. Tenemos la opción de poner los tiles
automáticamente en las salidas de los mapas en la mayoría de los
programas de mapeo. Por lo general se pone el numero de mapa que esta a
la Izquierda, Derecha, Arriba y Abajo (O en su caso Oeste, Este, Norte
y Sur respectivamente) del mapa central (Si no hay mapa en algunas de
esas localizaciones, simplemente no se pone nada).
También se
pueden poner para Teleports (Ejemplo: Mapa 142 de Dungeon Veriil) o
para entradas o salidas de Dungeons o Cuevas (Ejemplo: Mapa 40 de
Catacumbas). Por lo general se debe poner: Numero de mapa, X e Y, y
ubicar el tile exit en el mapa.
Lo importante de colocar tiles
exit es que, si a un mapa se puede acceder desde otro, y en ese mapa no
hay tiles exit a un mapa valido, el pj que entre quedara encerrado sin
salida.
Objetos.
Los objetos que se pueden
colocar en el mapa son todos los que se encuentran en el obj.dat. Se
tendrá que elegir el número de objeto, establecer la cantidad y
ubicarlo en el mapa. Es de suma importancia en ciertos casos:
Puertas:
Las puertas van SI O SI como objeto en un mapa. Si lo ponemos como un
simple grafico en algúna Capa, la puerta no se abrirá ni se cerrará,
será una puerta “estática”. También se tendrá que bloquear bien la
puerta (si la ponemos de forma cerrada, en caso de que esta abierta, no
se bloquea). Hay que bloquear solamente (por lo general) sus 3 tiles
inferiores.
Árboles: Los Árboles pueden ir como Grafico en layer
3 y como Grafico-Objeto. La diferencia radica en que en el primer caso,
el árbol estará “dibujado” y no servirá para talar. En el segundo, el
árbol se podrá talar. Tengan en cuenta que primero es conveniente
buscar al árbol como objeto en el obj.dat y ver CUAL ES SU NUMERO DE
GRAFICO (que aparece así: “GrhIndex=NUMERODEGRAFICO”). Si ponemos solo
el árbol como objeto y no ponemos en el mismo tile el arbol como
Grafico en LAYER 3, el grafico del árbol no se vera, quedando un “árbol
invisible” (y provocando que los pjs se choquen con la nada).
Recuerden
que la mayoría de los objetos se pueden agarrar, y otros no. Los que no
se pueden agarrar en su “descripción” del obj.dat tienen un
“Agarrable=1”. Si algún objeto que se agarra y no queremos que un pj
común lo agarre, hay que bloquear el tile en el cual ubicamos el objeto.
Npcs.
El
nombre lo dice todo. Esta opción nos permite ubicar los npcs que
queremos que tenga el mapa, y dependen del npcs.dat y el
npcs-hostiles.dat que tengamos. Simplemente elijan el npc o el numero
del mismo (según como se ponga en el programa que usen) y ubíquenlo en
el tile del mapa que desean.
Por lo general, los npcs del
npc.dat (La mayoría son comerciantes, sacerdote, guardias, etc.) son
para zona segura, y los npcs-hostiles.dat (Todas las criaturas, arañas,
medusas, leviatanes, etc.) para zonas inseguras. Nada evita que en una
zona segura no se puedan poner npcs hostiles y en una insegura los
comunes, es según a que apuntamos con el mapa y de que se va a tratar.
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