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 Tutorial del Valve Hammer Editor

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TheGabyX
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MensajeTema: Tutorial del Valve Hammer Editor   Tutorial del Valve Hammer Editor I_icon_minitimeLun Sep 15, 2008 12:00 pm

Tutorial del VALVE HAMMER EDITOR

Descargar Valve Hammer Editor

¿Cómo crear mapas para Counter Strike con WorldCraft o VALVE Hammer Editor?

1.- ¿Que necesito para ser un buen mapper?
- Un Editor de mapas como puede serlo el Valve Hammer Editor ( antes WorldCraft )
2.- Bien, ya bajé e instale el WorldCraft, ¿que sigue?
-
Configurarlo. Para hacerlo pon lo siguiente en la ventana que abrirá la
primera vez que ejecutes el WorldCraft o bien veré a "Tools >
Options" Una vez ahí aparecerá la siguiente ventana:

Tutorial del Valve Hammer Editor 1

Ahi
no muevas nada en General, 2D Views y 3D Views, bueno, si eres escaso
en RAM y te da problemas intenta a bajar "undo levels" en la pestaña
General. Éstos son la cantidad de veces que podrás deshacer y rehacer
lo que vayas haciendo.
Ahora ve a la pestaña "Texturas" (may
escogerás las texturas o gráficos que quieres usar para la construcción
de tu mapa) y clica en "ADD WAD" ahí escoge algún archivo *.wad que se
ubique en tu carpeta \cstrike\ o \valve\ Recuerda no usar texturas que
no estén "generalizadas" es decir, de otro MOD o de algún mapa no
oficial porque si alguien no cuenta con esas texturas no podrá jugar el
mapa.
Ahora pásate a la pestaña "Game configurations" y en
Configuration dale "Edit" luego "Add" y teclea "Counter-strike" Ahora
en "Game data files" dale "ADD" y selecciona la halflife-cs.fgd Este
archivo lo tendrás que bajar de http://countermap.counter-strike.net
Estos FGD contienen las entidades que caracterizan o distinguen de que
MOD es un será tu mapa. Los campos de abajo los puedes llenar sin ayuda
=P.
Ahora pásate a la pestaña "Build programs" seleccionaremos los
programas que usaremos para compilar el mapa. Existen diversos
programas para hacer esto...las ZHLT Las Q2Beaver y las que vienen por
default con el WorldCraft. Selecciona en Configuration "Counter-Strike"
y las demás ve llenándolas con su respectivo nombre...Ejemplo: CSG
Executable (Seleccionas hlcsg.exe , csg.exe dependiendo tus
herramientas de compilación).
3.- Ya estoy listo....¿Que podré hacer?
-
Para mapear deberás escoger un tema o un ambiente en el cuál quieres
que se desarrolle la batalla. Puedes inspirarte en escenarios de
películas, pueblos que hayas visitado, centros comerciales de tu
ciudad, tu propia casa, etc. Aunque lo más importante para el mapeo es
la Imaginación.
4.- Bueno, ya mas o menos sé que hacer. Que demonios muevo o hago?
-
Pues al principio parecerá complicado crear sólidos,
habitaciones,...intercalarlos entre sí, pero en cuestión de días no
tendrás ningún problema para esto.
PARA CREAR CUBOS Y RECTÁNGULOS
A la izquierda, en la barra de herramientas, ésta crea los sólidos.
Tutorial del Valve Hammer Editor 2
Selecciónala
y se "hundirá" Ahora pasa el puntero por una de las vistas 2D (X, Y; X,
Z; Y, Z) y verás como la mira amarilla se reemplaza por un rectángulo
con líneas punteadas y una cruz arriba. Esto indica que al mantener un
click con el mouse y arrastrarlo obtendremos un Sólido, ya sea Cúbico o
Rectangular. Ya que lo tenemos en la vista 2D que clickeamos, tendrás
que revisar en las otras 2 que esté a la medida que tu deseas. Ya que
este todo aprieta ENTER y tendremos el Sólido con la Textura que hemos
seleccionado a la derecha en el

menú de texturas:
Tutorial del Valve Hammer Editor 3
PARA CREAR CILINDROS Y OTROS TIPOS DE SÓLIDOS:
Seleccionamos la herramienta con la que creamos sólidos y en el menú de abajo a la derecha que es así:
Tutorial del Valve Hammer Editor 4


Predeterminado Tutorial del VALVE HAMMER EDITOR
Tutorial del VALVE HAMMER EDITOR

Descargar Valve Hammer Editor Aquí


¿Cómo crear mapas para Counter Strike con WorldCraft o VALVE Hammer Editor?

1.- ¿Que necesito para ser un buen mapper?
- Un Editor de mapas como puede serlo el Valve Hammer Editor ( antes WorldCraft )
2.- Bien, ya bajé e instale el WorldCraft, ¿que sigue?
-
Configurarlo. Para hacerlo pon lo siguiente en la ventana que abrirá la
primera vez que ejecutes el WorldCraft o bien veré a "Tools >
Options" Una vez ahí aparecerá la siguiente ventana:


Ahi no
muevas nada en General, 2D Views y 3D Views, bueno, si eres escaso en
RAM y te da problemas intenta a bajar "undo levels" en la pestaña
General. Éstos son la cantidad de veces que podrás deshacer y rehacer
lo que vayas haciendo.
Ahora ve a la pestaña "Texturas" (may
escogerás las texturas o gráficos que quieres usar para la construcción
de tu mapa) y clica en "ADD WAD" ahí escoge algún archivo *.wad que se
ubique en tu carpeta \cstrike\ o \valve\ Recuerda no usar texturas que
no estén "generalizadas" es decir, de otro MOD o de algún mapa no
oficial porque si alguien no cuenta con esas texturas no podrá jugar el
mapa.
Ahora pásate a la pestaña "Game configurations" y en
Configuration dale "Edit" luego "Add" y teclea "Counter-strike" Ahora
en "Game data files" dale "ADD" y selecciona la halflife-cs.fgd Este
archivo lo tendrás que bajar de http://countermap.counter-strike.net
Estos FGD contienen las entidades que caracterizan o distinguen de que
MOD es un será tu mapa. Los campos de abajo los puedes llenar sin ayuda
=P.
Ahora pásate a la pestaña "Build programs" seleccionaremos los
programas que usaremos para compilar el mapa. Existen diversos
programas para hacer esto...las ZHLT Las Q2Beaver y las que vienen por
default con el WorldCraft. Selecciona en Configuration "Counter-Strike"
y las demás ve llenándolas con su respectivo nombre...Ejemplo: CSG
Executable (Seleccionas hlcsg.exe , csg.exe dependiendo tus
herramientas de compilación).
3.- Ya estoy listo....¿Que podré hacer?
-
Para mapear deberás escoger un tema o un ambiente en el cuál quieres
que se desarrolle la batalla. Puedes inspirarte en escenarios de
películas, pueblos que hayas visitado, centros comerciales de tu
ciudad, tu propia casa, etc. Aunque lo más importante para el mapeo es
la Imaginación.
4.- Bueno, ya mas o menos sé que hacer. Que demonios muevo o hago?
-
Pues al principio parecerá complicado crear sólidos,
habitaciones,...intercalarlos entre sí, pero en cuestión de días no
tendrás ningún problema para esto.
PARA CREAR CUBOS Y RECTÁNGULOS
A la izquierda, en la barra de herramientas, ésta crea los sólidos.

Selecciónala
y se "hundirá" Ahora pasa el puntero por una de las vistas 2D (X, Y; X,
Z; Y, Z) y verás como la mira amarilla se reemplaza por un rectángulo
con líneas punteadas y una cruz arriba. Esto indica que al mantener un
click con el mouse y arrastrarlo obtendremos un Sólido, ya sea Cúbico o
Rectangular. Ya que lo tenemos en la vista 2D que clickeamos, tendrás
que revisar en las otras 2 que esté a la medida que tu deseas. Ya que
este todo aprieta ENTER y tendremos el Sólido con la Textura que hemos
seleccionado a la derecha en el menú de texturas:

PARA CREAR CILINDROS Y OTROS TIPOS DE SÓLIDOS:
Seleccionamos la herramienta con la que creamos sólidos y en el menú de abajo a la derecha que es así:

Pinchamos
en el Dropdown que dice "Objects" que por default esta en "block" y
seleccionamos un tipo de Sólidos que deseamos construir. (Wedge,
Cylinder, Spike y Arch). Y construimos nuestro sólido como normalmente
lo haríamos.
USANDO PREFABS (OBJETOS PREFABRICADOS)
Seleccionando
el dropdown de "Categories" en nuestro menú. Seleccionamos uno de las
categorias de abajo que no sean "Primitives".
Tutorial del Valve Hammer Editor 5
Una vez que el nombre de uno nos convence, clickeamos en el botón "Create prefab"
Tutorial del Valve Hammer Editor 6
Al hacerlo, vemos como se inserta un objeto de buena pinta.
USANDO PREFABS DESCARGADOS DE INTERNET:
Navegando
por ahí en sitios de mapeo podemos encontrar Objetos prefabricados para
el WorldCraft. Una vez que escogemos uno y lo bajamos, encontramos que
esta en formato .rmf que es el estándar del WorldCraft, así que lo
extraemos a nuestra carpeta \worldcraft\maps\ o la que hayamos
seleccionado en Build Programs, clickeamos en "File > Open" o
presionamos CONTROL+O y seleccionamos el mapa que contiene el Prefab.
Seleccionamos las partes del Prefab seleccionando la flechita en el
menú de herramientas y dando click en un objeto del Prefab en una vista
2D, despues manteniendo Control y seleccionando otra, y otra, y otra
hasta que tengamos todo seleccionado, o bien, dando en "Edit >
Sellect all" Una vez que lo tenemos seleccionado clickeamos "Edit >
Copy" o presionamos CONTROL+C. Nos vamos de nuevo a "File > Open" y
abrimos nuestro mapa en el que queremos insertar el PREFAB y
presionamos CONTROL+V o vamos a "Edit > Paste".
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MensajeTema: Re: Tutorial del Valve Hammer Editor   Tutorial del Valve Hammer Editor I_icon_minitimeLun Sep 15, 2008 12:00 pm

CORTANDO Y MODELANDO SÓLIDOS:
A veces ni los
Prefabs, ni los Primitives nos dan lo que queremos, así que podemos
quitar el techo, piso, una pared o alguna parte de un sólido Primitivo
que hayamos creado.
Para cortarle una parte, es decir, un ejemplo:
Tutorial del Valve Hammer Editor A
Usamos la herramienta "Clip" que en el Menú de Herramientas aparece con el siguiente ícono:
Tutorial del Valve Hammer Editor 7
Al
seleccionarla pasamos a una vista 2D, visualizamos el "objetivo" u
objeto que queremos cortar y lo seleccionamos con la Flechita del menú
de herramientas. Ahora si seleccionamos la herramienta CLIP y la
ponemos sobre el Objeto que seleccionamos anteriormente (Debera estar
marcado en rojo) mantenemos un click de un extremo que queremos cortar,
y lo arrastramos al otro. Al hacerlo vemos como una línea sigue nuestra
trayectoria y cuando lo soltamos se borra una parte del sólido. Así
podemos formar Triángulos y demás cosas chochas que no se puede con los
Primitives.
Para separar una parte de un cubo, selecciona éste y
dale "Ungroup" en el menú de herramientas de arriba, posicionado
Horizontalmente.
Tutorial del Valve Hammer Editor 8
Ahora
al seleccionar al cubo verás que solo se selecciona una cara de este,
el que puedes borrar, cambiar de textura, hacer mas chico, agrandar,
etc.
ENCIMANDO UN SÓLIDO EN OTRO (CARVEANDO)
Esto es difícil de
explicar, pero esto no es problema: Un cuerpo penetra en un 2º cuerpo y
al salir de éste, la bala deja un orificio con su forma y tamaño.
Para esto usaremos las herramientas Hollow y Carve. Vamos a ver como lo haríamos
Tutorial del Valve Hammer Editor 9


Predeterminado Tutorial del VALVE HAMMER EDITOR
Tutorial del VALVE HAMMER EDITOR

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¿Cómo crear mapas para Counter Strike con WorldCraft o VALVE Hammer Editor?

1.- ¿Que necesito para ser un buen mapper?
- Un Editor de mapas como puede serlo el Valve Hammer Editor ( antes WorldCraft )
2.- Bien, ya bajé e instale el WorldCraft, ¿que sigue?
-
Configurarlo. Para hacerlo pon lo siguiente en la ventana que abrirá la
primera vez que ejecutes el WorldCraft o bien veré a "Tools >
Options" Una vez ahí aparecerá la siguiente ventana:


Ahi no
muevas nada en General, 2D Views y 3D Views, bueno, si eres escaso en
RAM y te da problemas intenta a bajar "undo levels" en la pestaña
General. Éstos son la cantidad de veces que podrás deshacer y rehacer
lo que vayas haciendo.
Ahora ve a la pestaña "Texturas" (may
escogerás las texturas o gráficos que quieres usar para la construcción
de tu mapa) y clica en "ADD WAD" ahí escoge algún archivo *.wad que se
ubique en tu carpeta \cstrike\ o \valve\ Recuerda no usar texturas que
no estén "generalizadas" es decir, de otro MOD o de algún mapa no
oficial porque si alguien no cuenta con esas texturas no podrá jugar el
mapa.
Ahora pásate a la pestaña "Game configurations" y en
Configuration dale "Edit" luego "Add" y teclea "Counter-strike" Ahora
en "Game data files" dale "ADD" y selecciona la halflife-cs.fgd Este
archivo lo tendrás que bajar de http://countermap.counter-strike.net
Estos FGD contienen las entidades que caracterizan o distinguen de que
MOD es un será tu mapa. Los campos de abajo los puedes llenar sin ayuda
=P.
Ahora pásate a la pestaña "Build programs" seleccionaremos los
programas que usaremos para compilar el mapa. Existen diversos
programas para hacer esto...las ZHLT Las Q2Beaver y las que vienen por
default con el WorldCraft. Selecciona en Configuration "Counter-Strike"
y las demás ve llenándolas con su respectivo nombre...Ejemplo: CSG
Executable (Seleccionas hlcsg.exe , csg.exe dependiendo tus
herramientas de compilación).
3.- Ya estoy listo....¿Que podré hacer?
-
Para mapear deberás escoger un tema o un ambiente en el cuál quieres
que se desarrolle la batalla. Puedes inspirarte en escenarios de
películas, pueblos que hayas visitado, centros comerciales de tu
ciudad, tu propia casa, etc. Aunque lo más importante para el mapeo es
la Imaginación.
4.- Bueno, ya mas o menos sé que hacer. Que demonios muevo o hago?
-
Pues al principio parecerá complicado crear sólidos,
habitaciones,...intercalarlos entre sí, pero en cuestión de días no
tendrás ningún problema para esto.
PARA CREAR CUBOS Y RECTÁNGULOS
A la izquierda, en la barra de herramientas, ésta crea los sólidos.

Selecciónala
y se "hundirá" Ahora pasa el puntero por una de las vistas 2D (X, Y; X,
Z; Y, Z) y verás como la mira amarilla se reemplaza por un rectángulo
con líneas punteadas y una cruz arriba. Esto indica que al mantener un
click con el mouse y arrastrarlo obtendremos un Sólido, ya sea Cúbico o
Rectangular. Ya que lo tenemos en la vista 2D que clickeamos, tendrás
que revisar en las otras 2 que esté a la medida que tu deseas. Ya que
este todo aprieta ENTER y tendremos el Sólido con la Textura que hemos
seleccionado a la derecha en el menú de texturas:

PARA CREAR CILINDROS Y OTROS TIPOS DE SÓLIDOS:
Seleccionamos la herramienta con la que creamos sólidos y en el menú de abajo a la derecha que es así:

Pinchamos
en el Dropdown que dice "Objects" que por default esta en "block" y
seleccionamos un tipo de Sólidos que deseamos construir. (Wedge,
Cylinder, Spike y Arch). Y construimos nuestro sólido como normalmente
lo haríamos.
USANDO PREFABS (OBJETOS PREFABRICADOS)
Seleccionando
el dropdown de "Categories" en nuestro menú. Seleccionamos uno de las
categorias de abajo que no sean "Primitives".



Una vez que el nombre de uno nos convence, clickeamos en el botón "Create prefab"

Al hacerlo, vemos como se inserta un objeto de buena pinta.
USANDO PREFABS DESCARGADOS DE INTERNET:
Navegando
por ahí en sitios de mapeo podemos encontrar Objetos prefabricados para
el WorldCraft. Una vez que escogemos uno y lo bajamos, encontramos que
esta en formato .rmf que es el estándar del WorldCraft, así que lo
extraemos a nuestra carpeta \worldcraft\maps\ o la que hayamos
seleccionado en Build Programs, clickeamos en "File > Open" o
presionamos CONTROL+O y seleccionamos el mapa que contiene el Prefab.
Seleccionamos las partes del Prefab seleccionando la flechita en el
menú de herramientas y dando click en un objeto del Prefab en una vista
2D, despues manteniendo Control y seleccionando otra, y otra, y otra
hasta que tengamos todo seleccionado, o bien, dando en "Edit >
Sellect all" Una vez que lo tenemos seleccionado clickeamos "Edit >
Copy" o presionamos CONTROL+C. Nos vamos de nuevo a "File > Open" y
abrimos nuestro mapa en el que queremos insertar el PREFAB y
presionamos CONTROL+V o vamos a "Edit > Paste".

CORTANDO Y MODELANDO SÓLIDOS:
A
veces ni los Prefabs, ni los Primitives nos dan lo que queremos, así
que podemos quitar el techo, piso, una pared o alguna parte de un
sólido Primitivo que hayamos creado.
Para cortarle una parte, es decir, un ejemplo:

Usamos la herramienta "Clip" que en el Menú de Herramientas aparece con el siguiente ícono:


Al
seleccionarla pasamos a una vista 2D, visualizamos el "objetivo" u
objeto que queremos cortar y lo seleccionamos con la Flechita del menú
de herramientas. Ahora si seleccionamos la herramienta CLIP y la
ponemos sobre el Objeto que seleccionamos anteriormente (Debera estar
marcado en rojo) mantenemos un click de un extremo que queremos cortar,
y lo arrastramos al otro. Al hacerlo vemos como una línea sigue nuestra
trayectoria y cuando lo soltamos se borra una parte del sólido. Así
podemos formar Triángulos y demás cosas chochas que no se puede con los
Primitives.
Para separar una parte de un cubo, selecciona éste y
dale "Ungroup" en el menú de herramientas de arriba, posicionado
Horizontalmente.

Ahora al seleccionar al cubo verás que solo se
selecciona una cara de este, el que puedes borrar, cambiar de textura,
hacer mas chico, agrandar, etc.
ENCIMANDO UN SÓLIDO EN OTRO (CARVEANDO)
Esto
es difícil de explicar, pero esto no es problema: Un cuerpo penetra en
un 2º cuerpo y al salir de éste, la bala deja un orificio con su forma
y tamaño.
Para esto usaremos las herramientas Hollow y Carve. Vamos a ver como lo haríamos

En
esta fase, Ahuecaremos al Cubo que queramos perforar, en este caso al
de color gris débil. Para hacer esto, hacemos click derecho sobre él y
seleccionamos "Hollow" el número que nos pida debe ser un múltiplo del
2, el que indica que tan anchas estarán las paredes. Recomiendo poner
-2.
Tutorial del Valve Hammer Editor 10
En
esta juntaremos el otro sólido que perforará al otro sin distancia,
ahora haremos un click derecho sobre el sólido rectangular y
seleccionaremos Carve. Con esto estará listo.
Tutorial del Valve Hammer Editor 11
En
esta solo comprobaremos que haya salido todo bien, separa un poco el
cuerpo y comprueba si se hizo un orificio en el Cubo, si es así, todo
habrá salido bien.
Esto lo podemos usar para unir 2 habitaciones con un pasillo, etc. Todo depende de ti. Creando Escaleras y objetos "Escalables"
Pues
todo buen mapa tiene varios niveles y alturas. Para llegar a estos, es
necesario construir ESCALERAS tradicionales, verticalmente o similares,
como tubos de drenaje, luz, etc. ESCALONES leves que se suben
automáticamente aún sin tener que saltar. O bien, RAMPAS, que son las
más fáciles de hacer. Eso lo explicaré mas adelante, por ahora les
mostraré mas o menos la forma de cada una de estas.
Tutorial del Valve Hammer Editor B(Por lo general mas inclinadas)
PARA HACER ESCALONES
Solo haz click en esta cuadrícula con el signo "-":
Tutorial del Valve Hammer Editor 12
Pincha
en ella (Ubicada en la barra de herramientas superior, Horizontalmente)
varias veces, unas 3 y verás como la cuadrícula en las vistas 2D se
hacen más pequeñas, ahora crea sólidos chicos con forma de escalones y
ya. (Es tardado, pero el resultado es el mejor de estas 3 formas)
-ESCALERAS
Escoge
una textura tipo escalera, (Contenidas en el halflife.wad que es
indispensable para mapear y esta integrado con HL de Valve) para esto
pon "{lad" en el filtro del explorador de texturas. Ahora crea un
sólido que agarre esta forma, selecciónalo y presiona CONTROL+T en el
menú que sale selecciona "func_wall" en el Dropdown, y rellena "Render
mode: Solid" "FX Amount: 255" lo demás dejalo como viene.
Ahora haz
la cuadrícula más chica y crea un sólido que sea simétrico a la
escalera, pero con la textura "aaatriger" que viene en el halflife.wad,
hazlo muy pequeño, y pégaselo poco adelante de tu escalera, dale
CONTROL+T y selecciona "func_ladder". Con eso tendrás una escalera.
-RAMPAS
Estas
son las más simples y usadas. Solo crea un sólido rectángulo y con la
herramienta "CLIP" ya explicado su funcionamiento anteriormente en
"CORTANDO Y MODELANDO SÓLIDOS" recórtala a que quede como rampa. Que
fácil ¿no? Puertas
Pues esto es simple... solo selecciona una
textura "door" haz un sólido de su tamaño. Dale Control+T y selecciona
"func_door" ahí ajustas a donde quieres que se abra y que sonidos
reproduzca.
Entidades (Como iluminar tu mapa y darle objetivos)
Las
entidades es lo contenido en los archivos.fgd y como mencioné
distinguen un tipo de mapa de los otros, en ellos se contienen las
entidades con las que le podremos dar luz a nuestro mapa y
especificarle un tipo de juego (As, Es, Cs, De)
PARA PONER LUCES:
Selecciona la herramienta de Entidades en tu Barra de Herramientas:
Tutorial del Valve Hammer Editor 13
Una
vez que la selecciones, escoge la entidad "light" del menú de entidades
ubicado abajo a la derecha, y constrúyela casi pegada a un foco o algún
objeto que sea fuente de luz. Para cambiar su color dale click derecho
y selecciona Propiedades. Ahora vete a "Brightness" y aparecerán unos
números, da click en el botón Pick Color y escoge el que quieras. Esto
sirve para dar ambientación al mapa.
Tutorial del Valve Hammer Editor 14
NOTA:
Para que tu mapa se compile con luz deberás correr el HL RAD en el menú
de Compilación y haber encerrado al mapa entero con la textura "sky" la
cuál debes ahuecar con el Hollow Wink.
PARA MARCAR LA SALIDA DE LOS JUGADORES:
Selecciona
la herramienta de Entidades una vez mas, pero ahora selecciona
"info_player_start" para indicar la salida de los CT (Es recomendable
que pongas 6 entidades de estas, claro, una muy junta de otra) e
igualmente para la de los T, solo con la entidad
"info_player_deathmatch".
PARA DEFINIR LOS OBJETIVOS DE UN MAPA:
Aquí te indicaré como especificar que tipo de mapa es: As_mapa (Asesinato) Cs_mapa (Rescate de rehenes) o De_mapa (Defusion).
Mapas As
Solo
indica una salida más cerca de los CTs con la entidad "info_vip_start"
y en donde quieras que sea el punto de rescate o escape del VIP haz un
cuadro ahuecado con la textura "aaatriger" dale CONTROL+T y selecciona
"func_escapezone" . Recuerda nombrar tu mapa con un as_ al principio.
Mapas Cs
Con
la herramienta de Entidades pon varias entidades de "hostage_entity"
Generalmente son 4 y deben estar muy cerca a la salida de los T. Y crea
un rectangulo ahuecado con la textura "aaatriger" y relaciónalo a
"func_hostage_rescue" cerca de la salida de los CT, ahí será el punto
de rescate de los rehenes. Recuerda nombrar tu mapa con un cs_ al
principio.
Mapas De
Solo crea dos entidades de "info_bomb_target"
en donde quieras que sea plantada la bomba. Recuerda indicar estos
lugares con decales y nombrar tu mapa con un de_ al principio.
Ya acabaste tu mapa? COMPÍLALO!
Quizás este es la etapa final y mas tediosa del mundo del mapeo.
¿Que es compilación?
Es crear el archivo .BSP de tu mapa. El juego solo lee formato .BSP así que una vez que lo acabes tendrás que hacerlo.
Para compilar:
Haz click en el Botón "Run map!" en el Menú de Herramientas de arriba que esta Horizontalmente:
Tutorial del Valve Hammer Editor 15
Ya
que le presionas asegúrate de tachar la opción de "dont run the game" y
para compilar completa y perfectamente nuestro mapa en modo Normal
deberás ajustar todo a lo siguiente:
Tutorial del Valve Hammer Editor 16
Tutorial del Valve Hammer Editor 17
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